Han tenido que pasar 50 años para que a los videojuegos se les sacara de la pantalla y se les metiera en un museo, reconociendo así, además de su carácter lúdico, su valor en la cultura popular, en el arte y en la sociedad. Pero tampoco ha sido meterlos en un museo sin más, porque los videojuegos son para interactuar. El CCCB Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona, entiende sus exposiciones como algo más que una muestra en la que el visitante simplemente mira: cada exposición es un proyecto en el que el público participa, actúa, y tiene a su alcance una amplio abanico de actividades para sumergirse de lleno en el tema. "Gameplay. Cultura del videojuego" no podía ser menos. Aquí se juega: si lo que te esperas es un recorrido nostálgico por los Pac-Man, Super Mario y otras lindezas de tu infancia… sí, lo tendrás, y podrás volver a jugar a esos juegos que tan feliz te hicieron hace tanto, pero eso solo es una parte de la muestra.

Además de ver, jugar y experimentar nuevas propuestas inmersivas, la muestra analiza el lenguaje de los videojuegos, su valor como medio expresivo, su poder filosófico, sus aplicaciones que van más allá del entretenimiento y su efecto en una sociedad cada vez más gamificada. Una exposición pensada como un espacio lúdico y de reflexión donde podremos jugar y (re)descubrir la cultura del videojuego.

Se parte de la premisa que los videojuegos no son ni buenos ni malos, son solo un medio; queda atrás la asociación Videojuegos = Violencia, igual que en su día se superó la criminalización del anime y el manga. Ahora hay más gamers que nunca, los teléfonos inteligentes y las tablets han llevado el videojuego a quien no tocaba consolas y utilizaba el ordenador solo para trabajar. La edad media del gamer actual es de 36 años, la comunidad mundial de jugadores es de una enorme diversidad.

Los juegos para móvil facturan globalmente más dinero que los juegos de consola (63.200 millones de dólares en el año 2018). Asimismo, jugar a videojuegos ya no es la única forma de entretenerse con el medio: muchos son los que se divierten mirando los vídeos de sus youtubers gamers favoritos, o siguiendo la transmisión en línea de un gran torneo de e-sports.

youtubeView full post on Youtube

Hay videojuegos violentos, ya lo creo, pero en los últimos años han surgido creadores que utilizan el videojuego desarrollar la empatía social. Se trata de los llamados empathy games, en los que la que nos ponemos en la piel de alguien diferente, y el juego nos ayuda a comprenderlo. Por ejemplo, Never Alone (Upper One Games, 2014), basado en un relato tradicional de la comunidad iñupiaq de Alaska, refleja los valores de esta cultura y promueve la concienciación sobre la protección de la naturaleza. Por otra parte, algunos videojuegos contemporáneos, como Unmanned (La Molleindustria, 2012), abordan un discurso crítico sobre la banalización de la guerra en los propios videojuegos y en la sociedad en general.

Monster Prom
Julian Quijano /Beautiful Glitch
Monster Prom, un videojuego catalán divertido, irreverente, y adictivo.

En los últimos años, ha aparecido una nueva hornada de creadores independientes, autores de indie games, videojuego alternativos, contrapuestos a los convencionales o desmarcados de ellos. Monster Prom, de la compañía catalana Beautiful Glitch, apuesta por un humor transgresor singular, con un punto surrealista. What Remains of Edith Finch invierte las fantasías de poder, coloca al jugador en la piel de avatares frágiles, borra cualquier rasgo de competitividad agresiva, apuesta por el pictoricismo –en oposición a la espectacularidad cinematográfica– y por los ritmos de juego pausados, de tono contemplativo, a menudo melancólico.

"Gameplay" no solo muestra las luces del mundo del videojuego, sino también sus sombras, y cómo se van disipando. Hoy en día, todo el mundo puede ser gamer o incluso game maker. Sin embargo, es un mundo aún muy machista, las mujeres en España son el 41 % de los jugadores, pero solo son un 16,6 % del personal que trabaja en la industria. En cuanto a los protagonistas, en 2017, el 52% se podía elegir el sexo, el 28% eran hombres, el 8 % mujeres y el 12 % no aplicable.

Anita Sarkeesian
YouTube
La activista Anita Sarkeesian, figura del movimiento feminista gamer, fue incluso amenazada de muerte por criticar la imagen machista de muchos videojuegos.

En 2014, la periodista cultural e influencer Anita Sarkeesian, autora de una serie de vídeos titulada Trapes vs. Women in Video Games en los que arremetía contra los estereotipos de género en los videojuegos, fue objeto de acoso machista en las redes. Se trataba de un episodio del llamado Gamergate, una campaña de ciberacoso a través del uso del hashtag #GamerGate que afectó a otras feministas relacionadas con el mundo del videojuego, como Zoe Quinn y Brianna Wu. El Gamergate mostró la necesidad del feminismo en la cultura del videojuego. Desde entonces se ha intensificado el activismo de asociaciones como Women in Games o FemDevs.

DYS4IA de Anne Anthropy
Anne Anthropy
DYS4IA, un juego en el que mediante unos sencillos juegos en los que no se puede perder, su creadora, Anna Anthropy narra su experiencia personal de cambio de género.
Rinse & Repeat
Robert yang

El activismo creativo de los artistas o de los propios aficionados se orienta también, a veces, a desmontar la violencia: por ejemplo, en Velvet­ Strike, se invitaba a los jugadores a poner símbolos pacifistas en Counter-Strike durante la Guerra del Golfo, o las pacifist runs: partidas de videojuegos violentos en que el jugador intenta progresar en el juego sin hacer daño a nadie, y que luego se comparten a través de las redes sociales.

Uno de los videojuegos más curiosos es Phone Story de Paolo Perdechini en el que vas moviendo personajes y objetos según te van indicando en la pantalla mientras escuchas el relato de la parte oscura de la fabricación de móviles, la explotación infantil para la extracción del coltán o los suicidios en la fábrica taiwanesa Foxcom. Apple eliminó Phone Story de su App Store al cabo de un solo día de alojamiento.

Phone Story 
Paolo Pedercini
Phone Story solo estuvo un día en la App Store de Apple

"Gameplay" también propone una reflexión acerca de la creciente videoludificación de la sociedad: desde los juegos de los teléfonos móviles, pasando por los youtubers y los deportes mediáticos (e-sports), hasta los llamados serious games, videojuegos formativos con aplicaciones que van más allá del entretenimiento. Videojuegos educativos, militares, para la práctica de la arquitectura, para el entrenamiento de operaciones quirúrgicas o para promover la socialización de menores con autismo.

Serious Games
Harun Farocki
Serious Games (2009-2010) es una pieza audiovisual de Harun Farocki que explora la utilización del videojuego en el entrenamiento militar y en el tratamiento de shock postraumático.

Los e-sports suponen una fusión del videojuego con los deportes mediáticos. En su vertiente profesionalizada, equipos esponsorizados compiten para ganar campeonatos con jugosos premios económicos y generan grandes audiencias vía streaming (en España, se estima que actualmente la audiencia es de 5,5 millones de personas).

En conjunto, la muestra contiene 28 máquinas con las que jugar y un montón de vídeos sobre el origen de los videojuegos o sobre experimentos interesantes (como el del profesor Miguel Sicart en el que explica lo que pasó cuando intentó jugar a The Sims como Kurt Cobain) o sobre los roles de género.

Gameplay
Rosa Martí

"Gameplay" acaba, bueno, si es que una exposición de este tipo "acaba", con la obra de artistas que han utilizado el medio para expresar su mensaje e inspirarse: Mary Flanagan, Joan Leandre, Harun Farocki, Lawrence Lek, Mónica Rikié y Blast Theory, entre otros. Además, el CCCB realiza un ciclo de debates y conferencias en torno a la muestra, y un ciclo de cine, además de con dos espacios extra: Zooom!, una sala de (vídeo) juego gratuita para todas las edades (a partir del 1 de febrero), y Estación Beta, un lugar en el que se llevarán a cabo una serie de sesiones para profundizar y añadir miradas y voces diferentes al mundo del videojuego y a su contexto.

En Madrid, puedes ver, hasta el 12 de enero en la Fundación Telefónica la muestra "Videojuegos, los dos lados de la pantalla", un recorrido por el impacto de los videojuegos en las últimas décadas.

Los juegos de "Gameplay":

A BLIND LEGEND

Desarrollo: Dowino I Publicación: Plug In Digital 1 2016

El jugador adopta el papel del caballero invidente Edward Blake, al que tiene que hacer avanzar e interactuar basándose solo en el sonido. El caballero puede pedir ayuda a su hija Louise si necesita orientación.

A Blind Legend
Dowino

AMBUSH

Desarrollo: Tecfri I Publicación: Nippon Amuse 1983

Eleva la nave y pilótala con destreza entre las olas de meteoritos que constantemente se lanzan hacia ti. El objetivo es defender el planeta de la inminente invasión extraterrestre.

ASTEROIDS

Desarrollo: Atari I Publicación: Atari l 1979

Conduce la nave espacial evitando los asteroides y disparándoles para obtener puntos. Hay que tener cuidado de no chocar con los restos desprendidos de los asteroides en los que se ha hecho impactar un misil.

BUBBLES

Desarrollo: Wolfgang Münch y Kiyoshi Furukawa 1 2000

Utiliza tu sombra para jugar con las burbujas virtuales.

CRAYON PHYSICS DELUXE

Desarrollo: Petri Purho 1 2009

Dibuja formas y comprueba cómo adquieren cuerpo y peso en la pantalla. Aplica el ingenio y la imaginación para conseguir que la pelota llegue hasta donde está la estrella creando superficies, empujando la bola, propulsándola, etc.

CRAZY RALLY

Desarrollo: Tecfri I Publicación: Tecfri l 1985

Intenta llegar el primero en una carrera automovilística en la que, además de superar a tus contrincantes, deberás esquivar todo tipo de vehículos a contradirección.

DONKEYKONG

Desarrollo: Nintendo I Publicación: Nintendo l 1982

Toma el control de Jumpman y salta y trepa hasta el nivel superior del andamio para rescatar a Pauline. Evita los barriles y las llamas que hay por el camino.

DYS41A

Desarrollo: Anna Anthropy 1 2012

Mediante unos minijuegos sencillos en los que no se puede perder, la creadora del juego, Anna Anthropy, narra una etapa de su vida.

FEZ

Desarrollo: Polytron I Publicación: Polytron 1 2012

Ayuda a Gómez a explorar los minimundos pixelados de Fez alternando estratégicamente las visiones 3D y 2D. El objetivo es encontrar cubos amarillos, pero el placer esencial del juego es la exploración y el desafío de nuestras rutinas de percepción tridimensional del espacio.

GRIS

Desarrollo: Nomada Studio I Publicación: Devolver Digital 1 2018

Acompaña a Gris a través de los paisajes oníricos del juego. Recoge los puntos brillantes e interpreta el lenguaje del entorno y las arquitecturas para poder progresar.

JOURNEY

Desarrollo: Thatgamecompany I Publicación: Sony Computer Entertainment 1 2012

Camina, salta y deslízate a través de las dunas del desierto para ir hacia la misteriosa cima de la montaña que se ve en la distancia. Recoge los trozos de tela que hay por el camino para poder mantener al avatar suspendido en el aire durante más tiempo.

KATAMARI DAMACY REROLL

Desarrollo: Namco I Publicación: Bandai Namco 1 2018

Mueve la bola pegajosa por todas partes para ir recolectando objetos hasta llegar a hacerla tan grande como sea necesario para superar el nivel en el tiempo límite concedido. Cuanto mayor se haga la bola, más capacidad tendrá de pescar objetos mayores.

LA PULGA

Desarrollo: Paco Suárez y Paco Portalo I Publicación: lndescomp / lnvestrónica l 1983

Ayuda a la pulga a escaparse de la cueva. En función del tiempo que mantengas pulsada la tecla, el salto tendrá más o menos potencia. Evita al dragón, que mata a la pulga solo con tocarla.

LIMBO

Desarrollo: Playdead I Publicación: Playdead 1 201O

Un niño se despierta solo en un bosque inmenso. Para que pueda salir de él debes ayudarle a superar todo tipo de obstáculos. Pero el niño no corre más rápido de lo que lo haría un crío cualquiera, ni salta más lejos, y por lo tanto hay que ir con cuidado y recurrir a la astucia para avanzar.

MONUMENT VALLEY 2

Desarrollo: Ustwo games I Publicación: Ustwo games 1 2017

Haz avanzar a los personajes hasta la salida pulsando la pantalla táctil. Se puede interactuar directamente con la arquitectura moviendo estructuras y girándolas.

PAC-MAN

Desarrollo: Namco I Publicación: Namco l 1980

Pac-Man es una glotona cabeza amarilla en un laberinto. El objetivo es hacerle recorrer los pasillos, por los que se abre paso a mordiscos, hasta que se ha comido todos los puntos. Al mismo tiempo, hay que esquivar a los fantasmas.

PASSAGE

Desarrollo: Jasan Rohrer 1 2007

Controlas un avatar que avanza por un entorno laberíntico y sumas puntos a medida que vas caminando y abriendo cofres escondidos entre columnas. Al principio del trayecto encuentras a una mujer y tienes que decidir si vas a hacer el camino solo o acompañado, una decisión que tendrá consecuencias significativas.

PHONE STORY

Desarrollo: Paolo Pedercini I Publicación: Molleindustria l 2011

Mueve a personajes y objetos según lo que se va indicando en la pantalla mientras escuchas el relato de la parte oscura de la fabricación de móviles.

PUSH ME PULL YOU

Desarrollo: House House 1 2016

Tú y un compañero de juego controláis a un personaje doble, con dos cuerpos fusionados, y tenéis que coordinaros para jugar con una pelota.

RAKETE

Desarrollo: Mario von Rickenbach 1 2012

Conduce el cohete espacial hasta la plataforma de aterrizaje, solo o acompañado de hasta cuatro participantes más. Cada pedal activa un propulsor de la nave distinto. En niveles avanzados hay que capturar bolas azules antes de poder aterrizar.

RINSE AND REPEAT

Desarrollo: Robert Yang 1 2015

Si quieres puedes ayudar a un hombre a enjabonarse en la ducha del gimnasio. En el juego original el hombre solo aparece en el gimnasio algunas veces a la semana; en esta versión especial, el autor ha reducido el tiempo de espera a 30-60 minutos entre cada sesión de juego.

SEPTEMBER 12TH

Desarrollo: Gonzalo Frasca y Sofía Battegazzore I Publicación: Powerful Robot Games l 201O

Sobrevuelas una ciudad de Oriente Medio en la que hay civiles y terroristas, fácilmente diferenciables unos de otros. Armado con un lanzamisiles, lo único que puedes hacer es disparar.

SÍSIF (LET'S PLAY: ANCIENT GREEK PUNISHMENT)

Desarrollo: Pippin Barr 1 2011

Empuja la roca con Sísifo.

SUPER MARIO WORLD

Desarrollo: Nintendo I Publicación: Nintendo l 1990

Explora el mundo de Dinosaur Land para rescatar a la princesa Toadstool de las manos del malvado Bowser. Salta, recoge monedas y esquiva o derrota a los enemigos. Para ayudarte, el simpático dinosaurio Yoshi a menudo te ofrecerá su veloz montura.

TETRIS EFFECT VR

Desarrollo: Monstars and Resonair I Publicación: Enhance Games 1 2018

Como en el Tetris clásico, hay que colocar los bloques intentando formar líneas, pero en esta versión el juego se convierte a la vez en experiencia musical y, si se desea, de realidad virtual (utilizando el casco). Si durante el juego se entra en una fase de «zona» se podrán colocar varios bloques a la vez.

THE STANLEY PARABLE

Desarrollo: Galactic Gafe I Publicación: Galactic Cafel 2013

Camina por la oficina y decide si quieres seguir las indicaciones de la voz del narrador o bien hacer tu propio camino.

UNMANNED

Desarrollo: Molleindustria (Jim Munroe) 1 Publicación: Molleindustria 1 2012

Elige las frases que definirán el pensamiento del personaje y sus diálogos y juega a unos minijuegos sencillos con los que se representan varios momentos de la vida cotidiana de un militar que es supervisor de drones.

WHAT REMAINS OF EDITH FINCH

Desarrollo: Giant Sparrow I Publicación: Annapurna lnteractive l 2017

Te pones en la piel de la joven Edith Finch, de 17 años. Explora la casa familiar, donde encontrarás diarios y notas que te permitirán sumergirte en el pasado.

What remains of Edith Finch,
Giant Sparrow
What remains of Edith Finch, misterioso, perturbador y con unos gráficos impresionantes.

«Gameplay. Cultura del videojuego»

CCCB- Centre de Cultura Contemporánea

Del 19 de diciembre de 2019 al 3 de mayo de 2020.

Comisarios: Óliver Pérez Latorre y Jérôme Nguyen